описания - DOTA_ABILITY_BEHAVIOR

  • Автор темы Автор темы Inspire
  • Дата начала Дата начала
я таки не понимаю
вот я протестил. в Луа файле есть команда "fDistance" как я понимаю она так же влияет на дальность блинка например?
AbilityCastRange - это минимальное расстояние к указанной точке из которого герой начнет применение способности.
В описании абилки этого расстояния я не видел не без OVERSHOOT не сним.
когда я добавил OVERSHOOT герой начал игнорировать существующую AbilityCastRange
НО если AbilityCastRange не прописывать, эффект будет тот же.

Могу предположить что игнорм AbilityCastRange через OVERSHOOT не есть целью этой команды, она выполняет какую-то еще задачу иначе в ней не было бы смысла.
функция этой команды делает так чтобы герой не бежал на точку в которой каст ренж будет достаточным, а применял абилку на максимальную дистанцию, если у антимага нажать блинк он не побежит до места откуда дотянется до макс. ренжы, а просто блинканётся в сторону
 
функция этой команды делает так чтобы герой не бежал на точку в которой каст ренж будет достаточным, а применял абилку на максимальную дистанцию, если у антимага нажать блинк он не побежит до места откуда дотянется до макс. ренжы, а просто блинканётся в сторону
так же и с предметом блинком работает
 
я таки не понимаю
вот я протестил. в Луа файле есть команда "fDistance" как я понимаю она так же влияет на дальность блинка например?
AbilityCastRange - это минимальное расстояние к указанной точке из которого герой начнет применение способности.
В описании абилки этого расстояния я не видел не без OVERSHOOT не сним.
когда я добавил OVERSHOOT герой начал игнорировать существующую AbilityCastRange
НО если AbilityCastRange не прописывать, эффект будет тот же.

Могу предположить что игнорм AbilityCastRange через OVERSHOOT не есть целью этой команды, она выполняет какую-то еще задачу иначе в ней не было бы смысла.
а абилити каст ренж отображает вот это число
каст ренж.png
оно изначально не отображается в описании, только при прокачке показывается, но можно добавить локализацию для него и оно будет в описании
каст ренж3.png
также при наведении на абилку будет показываться каст ренж
каст ренж2.png
приложил видео с демонстрацией антимаг просто тпшится с overshoot, а бривмастер бежит чтобы кастануть, если ренжа недостаточно. (сам класс overshoot только даёт нажимать скилл за ренж, сам код чтобы тпшился на макс. дистанцию, при касте за ренж, нужно писать самому)
 
он игнорирует вообще всё в том числе каст поинт если он указан, это буквально переводится как мгновенно, я просто написал что она убирает задержку через каст поинт вообще
в каком смысле игнорирует?
прередвижению героя он просто не помешал, сработал паралельно, это ты имеешь ввиду он применит не перывая никакие действоя геря и способностей, так?
 
функция этой команды делает так чтобы герой не бежал на точку в которой каст ренж будет достаточным, а применял абилку на максимальную дистанцию, если у антимага нажать блинк он не побежит до места откуда дотянется до макс. ренжы, а просто блинканётся в сторону
ну тогда это бред куакой-то. если я просто не установлю каст ренж, он сделает ровно то же самое без OVERSHOOT
я это несколько раз проверил, но не другой способности, которая так же через пойнт используется.
или тут у блинка особая ситуация отличная от обычной обилки через поинт????
 
не совсем понимаю, можно по подробней с примерами?
есть основные классы по типу направленная на юнита, точку, пассивная или ненаправленная, а есть вспомогательные, игнорировать сайленс, овершут и тд.
класс абилки.png
 
в каком смысле игнорирует?
прередвижению героя он просто не помешал, сработал паралельно, это ты имеешь ввиду он применит не перывая никакие действоя геря и способностей, так?
прерывает действия героя как раз таки абилити каст поинт, если ты поставишь его на секунды 2 это будет наиболее заметно как перед применением абилки на ней появится зелёный таймер, это подготовка, она и останавливает все действия, у большинства абилок в доте она 0.3 поэтому почти незаметна
 
если имеешь возможность, протести следующее но с блинком антимага.

убери ваше строку AbilityCastRange и OVERSHOOT
и проверь что получиться
я знаю, но овершут это просто удобный способ нажимать абилки за ренж и не писать в луа файле его, а просто через абилити кастренж
 
прерывает действия героя как раз таки абилити каст поинт, если ты поставишь его на секунды 2 это будет наиболее заметно как перед применением абилки на ней появится зелёный таймер, это подготовка, она и останавливает все действия, у большинства абилок в доте она 0.3 поэтому почти незаметна
прошу прощения я CastPoint перепутал с DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT писал об одном а думал о другом ))))
но теперь это приводит к вопросу, кастпоинт что если его вовсе не поставить как бы скрыто но будет работать тем самым прерывая?
 
прошу прощения я CastPoint перепутал с DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT писал об одном а думал о другом ))))
но теперь это приводит к вопросу, кастпоинт что если его вовсе не поставить как бы скрыто но будет работать тем самым прерывая?
он будет прерывать, но самой задержки не будет
 
если имеешь возможность, протести следующее но с блинком антимага.

убери ваше строку AbilityCastRange и OVERSHOOT
и проверь что получиться
вообще данный эксперимент просто сломает блинк, потому-что он у меня кастомный и использует значение abilitycastrange как максимальную дальность перемещения
 
я знаю, но овершут это просто удобный способ нажимать абилки за ренж и не писать в луа файле его, а просто через абилити кастренж
да как,
вот я по тутору делал абилку

в луа я никакой каст ренж не давал, дал только
function wave_terorist:OnSpellStart()
local caster = self:GetCaster()
local point = self:GetCursorPosition()
local casterPoint = caster:GetOrigin()

local derction = point - casterPoint
local speed = 3500
derction = derction:Normalized()

ProjectileManager:CreateLinearProjectile({
EffectName = "particles/units/heroes/hero_magnataur/magnataur_shockwave.vpcf",
Ability = self,
Source = caster,
vSpawnOrigin = casterPoint,
fStartRadius = 200,
fEndRadius = 200,
fDistance = 3000,
iUnitTargetTeam = DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY,
iUnitTargetFlags = DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE,
iUnitTargetType = DOTA_UNIT_TARGET_HERO + DOTA_UNIT_TARGET_CREEP,
vVelocity = derction * speed,
bProvidesVision = true,
iVisionTeamNumber = caster:GetTeamNumber(),
iVisionRadius = 2000,
})

и в текст файле я могу дать либо не дать "AbilityCastRange", что определит будет герой бежать к точке каста или нет.
 
вообще данный эксперимент просто сломает блинк, потому-что он у меня кастомный и использует значение abilitycastrange как максимальную дальность перемещения
fDistance в луа файле для дальности блинка не подходит?

и я попытался понять как это каст ренж на дальность блинка и мой мозг сломался )) как говорил классик "а шо так можно было? " ))))
 
да как,
вот я по тутору делал абилку

в луа я никакой каст ренж не давал, дал только
function wave_terorist:OnSpellStart()
local caster = self:GetCaster()
local point = self:GetCursorPosition()
local casterPoint = caster:GetOrigin()

local derction = point - casterPoint
local speed = 3500
derction = derction:Normalized()

ProjectileManager:CreateLinearProjectile({
EffectName = "particles/units/heroes/hero_magnataur/magnataur_shockwave.vpcf",
Ability = self,
Source = caster,
vSpawnOrigin = casterPoint,
fStartRadius = 200,
fEndRadius = 200,
fDistance = 3000,
iUnitTargetTeam = DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY,
iUnitTargetFlags = DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE,
iUnitTargetType = DOTA_UNIT_TARGET_HERO + DOTA_UNIT_TARGET_CREEP,
vVelocity = derction * speed,
bProvidesVision = true,
iVisionTeamNumber = caster:GetTeamNumber(),
iVisionRadius = 2000,
})

и в текст файле я могу дать либо не дать "AbilityCastRange", что определит будет герой бежать к точке каста или нет.
я понимаю что можно не давать кастренж, просто так удобнее игроку будет видеть, до куда он может дострелить или переместиться
 
fDistance в луа файле для дальности блинка не подходит?

и я попытался понять как это каст ренж на дальность блинка и мой мозг сломался )) как говорил классик "а шо так можно было? " ))))
Ты вообще с KV что ли не работаешь?
 
я понимаю что можно не давать кастренж, просто так удобнее игроку будет видеть, до куда он может дострелить или переместиться
я уже понял, спасибо, это было пиздец как не просто ))) но как это написать еще надо подумать.
 
Реклама: