описания - DOTA_ABILITY_BEHAVIOR

  • Автор темы Автор темы Inspire
  • Дата начала Дата начала
разве без указания кастренжа такое не произойдет автоматически с одним только "point" ?
можно так сказать, но неуверен что игра его сможет обнаруживать по этому классу, плюс не будет отображаться каст ренж, а у антимага на блинке он отображается
 
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_MUTED - "заглушения"(запрета на использование предметов) не блокируют способность ?
вообще Заглушение работает только на предметы, как раз таки с классом DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ITEM
 
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_SKIP_FOR_KEYBINDS - не доступна для "горячих клавиш"
Это не недоступна для горячих клавиш, а пропуск абилки для биндов вот у героя допустим 7 скиллов, а стандартных биндов только 6, он будет по порядку скиллов выдавать кнопки и у 7 её не будет, а если у какой-то из них поставить этот класс он её пропустит и предыдущий бинд поставит на следующий по очереди скилл
 
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET - применение на все виды существ
корректнее написать применяется на юнитов, точные параметры на каких именно героев, постройки или крипов указываются отдельным пунктом
 
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK - срабатывает от атаки (прим. сайленсер Glaives of Wisdom)
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST - автоприменение во время атаки (прим. сайленсер Glaives of Wisdom)
Это два вспомогательных класса, сами по себе ничего не делают, скорее для фильтрации, а в случае с DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST позволяет добавить альт.режим применения, это не только при атаке, как пример ещё есть bloodlust у огр мага который при переключении автоматически начинает кастовать спелл когда он не на перезарядке и рядом есть юниты без бонуса, в том числе и сам огр маг, так что это скорее альт. применение, ему можно задать любой эффект в моей кастомке я его использовал на оракле добавив новый скилл который в зависимости от активированного режима даёт разные бонусы
 
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_OPTIONAL_POINT - эти типы вспомогательные, пример Impale у никса ?
У импела это работает так что при нажатии именно на героя никс прицелится в него даже если он двигается, а не в точку на которой был курсор в момент нажатия
 
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_OPTIONAL_NO_TARGET - эти типы вспомогательные, пример Impale у никса ?
Здесь пример это аганимный тотем шейкера по умолчанию он бьёт под себя и это не направленная способность, но с аганимом он может прыгать на точку, а если нажать на самого шейкера с аганимом то он без прыжка ударит как без аганима под собой
 
Это два вспомогательных класса, сами по себе ничего не делают, скорее для фильтрации, а в случае с DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST позволяет добавить альт.режим применения, это не только при атаке, как пример ещё есть bloodlust у огр мага который при переключении автоматически начинает кастовать спелл когда он не на перезарядке и рядом есть юниты без бонуса, в том числе и сам огр маг, так что это скорее альт. применение, ему можно задать любой эффект в моей кастомке я его использовал на оракле добавив новый скилл который в зависимости от активированного режима даёт разные бонусы
или я верно понял что мое описание не ошибка но не полностью отражает суть?
надо будет подумать как твою инфу кратко и понятно вместить....
 
корректнее написать применяется на юнитов, точные параметры на каких именно героев, постройки или крипов указываются отдельным пунктом
тут наверно я не шарю, понятие юнит подразумевает и здания и героев в том числе? )) я думал это только всякого рода крипы )))
 
У импела это работает так что при нажатии именно на героя никс прицелится в него даже если он двигается, а не в точку на которой был курсор в момент нажатия
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_OPTIONAL_POINT - может быть применена как POINT и как UNIT_TARGET
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_OPTIONAL_NO_TARGET - может быть применена как POINT и как NO_TARGET( аганимный тотем шейкера)

так ок?
 
Применяет способность мгновенно, игнорируя "AbilityCastPoint"
не совсем понимаю, эту я проверял на практике, без нее джагер включал крутилку на векунду останавливаясь, каст поинта при этом не участвовало.
С ней он применял на ходу, потому я указал данное описание.
 
можно так сказать, но неуверен что игра его сможет обнаруживать по этому классу, плюс не будет отображаться каст ренж, а у антимага на блинке он отображается
я таки не понимаю
вот я протестил. в Луа файле есть команда "fDistance" как я понимаю она так же влияет на дальность блинка например?
AbilityCastRange - это минимальное расстояние к указанной точке из которого герой начнет применение способности.
В описании абилки этого расстояния я не видел не без OVERSHOOT не сним.
когда я добавил OVERSHOOT герой начал игнорировать существующую AbilityCastRange
НО если AbilityCastRange не прописывать, эффект будет тот же.

Могу предположить что игнорм AbilityCastRange через OVERSHOOT не есть целью этой команды, она выполняет какую-то еще задачу иначе в ней не было бы смысла.
 
Последнее редактирование:
или я верно понял что мое описание не ошибка но не полностью отражает суть?
надо будет подумать как твою инфу кратко и понятно вместить....
да лишнее уточнение вводит в заблуждение
 
тут наверно я не шарю, понятие юнит подразумевает и здания и героев в том числе? )) я думал это только всякого рода крипы )))
юниты это все существа имеющие полоску хп, даже скрытую
 
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_OPTIONAL_POINT - может быть применена как POINT и как UNIT_TARGET
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_OPTIONAL_NO_TARGET - может быть применена как POINT и как NO_TARGET( аганимный тотем шейкера)

так ок?
да, но это в принципе вспомогательный, а не основной класс, он может использоваться вообще со всеми классами
 
не совсем понимаю, эту я проверял на практике, без нее джагер включал крутилку на векунду останавливаясь, каст поинта при этом не участвовало.
С ней он применял на ходу, потому я указал данное описание.
он игнорирует вообще всё в том числе каст поинт если он указан, это буквально переводится как мгновенно, я просто написал что она убирает задержку через каст поинт вообще
 
Реклама: