о, спасибо! у меня привязка к айди, и команду создаёт сервер а не игрок, там несложно в целом. Просто удивительно что срок жизни консолевской команды, созданной от клиента, до сих пор не пофиксили. я был уверен что просто что-то простое упускаю. А по поводу вопросов карты могу поконкретнее вопросы задать, я их изначально такими общими сформулировал потому что надеялся не на ответ а на ссылкочку какую-нибудь.
1) есть такая хитрая сущность - env_global_light. и вот у неё огромнейшее количество настроек, и непонятно что за что отвечает, и как её настраивать кроме как методом научного тыка
2) модельки таверов я нашёл в сущностях, но эти модельки статичные и никого не бьют. Как поставить именно обычные тавера? Их нужно самому создавать в npc_custom и спавнить в lua? тогда в какой момент спавнить их? при инициализации, или слушать событие game_rules_state_change?
3) аналогично по баракам, трону и фонтану. Фонтан в идеале должен бить точно так же как обычный, а не только хилить
4) миникарта сама по себе не компилируется, так? что нужно чтобы её скомпилить?
5) какой минимальный джентльменский набор сущностей необходим для старта? достаточно будет поставить один единственный пребаф basic_entities и разделить спавны команд? или есть ещё какие-то?
Да и в целом вот этот переход от "нарисовал рейльеф и леса" к "получил готовую играбельную карту", мне лично показался не очень освещённым. Я первый пункт выполнил, и теперь пытаюсь понять как мне уже вот её добить
1) есть такая хитрая сущность - env_global_light...
Я бы добавил локальную↓ сущность,
помимо глобальной которая нужна чтоб в редакторе видеть освещение (хоткей F6/F5)
ent_dota_lightinfo - очень удобно для определённых локаций выставить радиус влияния освещения, туман, клубни дыма и даже погоду. вот пример как она выглядит, если у энтити отключить интерфейс в хаммере (VIEW RAW - сырой вид):

2) модельки таверов я нашёл в сущностях, но эти модельки статичные и никого не бьют...
Тут на твоё усмотрение, можешь глянуть HOLDOUT_EXAMPLE/maps из библиотеки кастомок, там вышки и трон уже стоят в самом редакторе, а значит инициализируются (спаунятся) прямо во время прогрузки карты; кажется совпадает с STRATEGY TIME (наблюдение автора - мой слабенький комп лагает во время пика героев).
3) аналогично по баракам, трону и фонтану. Фонтан в идеале должен бить точно так же как обычный, а не только хилить.
Глянь OVERTHROW/maps исходники, там тоже фонтан инициализируется в хаммере. Помучаешься немного с дабл-кликом по префабам, чтоб понять как редактировать, но думаю справишься.
4) миникарта сама по себе не компилируется, так? что нужно чтобы её скомпилить?
Для настраиваеомой - Нужны
а. WORLD_BOUNDS - генерируются сами по дефолту, размер - максимальные границы твоей карты,
можешь не юзать;
б. 2 (ДВЕ) minimap энтити (забыл точное название), расставленные по диагональноудалённым углам,
можешь не юзать.
Или
просто поставь галочку CREATE MINIMAP AFTER MAP LOADING (окно вызываемое на F9) - стандартный метод, миникарта создастся по максимальным границам карты;
позже можешь редактировать созданную миникарту (формат TGA - наследник движка контр-страйк 1.1) - фотошопом. Лежит в MATERIALS/overview
5) какой минимальный джентльменский набор сущностей необходим для старта? достаточно будет поставить один единственный пребаф basic_entities и разделить спавны команд? или есть ещё какие-то?
Не знаю, я не джентельмен.