Помогите плиз проблемы с абилками

Lw_Player

Новичок
5 Авг 2015
5
0
Беру стандартную абилку лиона, которая сосет ману, меняю название, удаляю строчку с id и даю эту обилку другому герою.
"lion_mana_drain_new"
{
// General
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"BaseClass" "lion_mana_drain"
"AbilityTextureName" "lion_mana_drain"
"AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING"
"AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY"
"AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC"
"AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE"
"SpellImmunityType" "SPELL_IMMUNITY_ENEMIES_NO"

// Casting
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCastRange" "850"
"AbilityCastPoint" "0.3 0.3 0.3 0.3"
"AbilityChannelTime" "5.1"

// Time
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCooldown" "20.0 15.0 10.0 5.0"

// Cost
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityManaCost" "10 10 10 10"

// Stats
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityModifierSupportValue" "5.0" // better then the mana cost implies

// Special
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilitySpecial"
{
"01"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"duration" "5.0"
}
"02"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"mana_per_second" "20 40 60 120"
}
"03"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"break_distance" "1200"
}
"04"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"tick_interval" "0.1"
}
}
}
Теперь вопросы: 1) Абилка совсем пустая нет ни описания не анимации, но работает, как исправить ( я дерево желательно поподробней объясните(название исправил, а описание нет))? 2) Как сделать так чтобы с этой абилкой можно было двигаться? (понимаю что программированием а можно проще?) 3) Можно ли посмотреть полный код всех способностей Dota 2, типо как тут https://raw.githubusercontent.com/M...otacraft/scripts/npc/npc_abilities_custom.txt
 
Последнее редактирование модератором:
[quote author=Lw_Player link=topic=247.msg1301#msg1301 date=1438811310]
Беру стандартную абилку лиона, которая сосет ману, меняю название, удаляю строчку с id и даю эту обилку другому герою.
Теперь вопросы: 1) Абилка совсем пустая нет ни описания не анимации, но работает, как исправить ( я дерево желательно поподробней объясните(название исправил, а описание нет))? 2) Как сделать так чтобы с этой абилкой можно было двигаться? (понимаю что программированием а можно проще?) 3) Можно ли посмотреть полный код всех способностей Dota 2, типо как тут https://raw.githubusercontent.com/M...otacraft/scripts/npc/npc_abilities_custom.txt
[/quote]
1) А ты написал описание к ней в файле локализации? Или анимацию? Или хотя бы почитал как это правильно делается прежде чем создавать тему, да еще и в неправильном месте.
2) Никак, стандартные абилки доты НЕЛЬЗЯ изменить, они написаны в ядре дотки, можно написать свою.
3) НЕТ И ИХ НЕТУ, ибо код для способностей насколько мне известно был написан на плюсах(как и вся дотка).
Хочешь сделать свою абилку - ЧИТАЙ ВИКИ И ГАЙДЫ, а не засирай форум бессмысленными вопросами, глупости которым нет предела.
Совсем охренели, нихрена не прочитала по теме, хоть бы зашли в первую тему про описания создания кастомной абилки, но нет, нам же надо создать тему со своим элементарным вопросом, который описан в первом абзаце гайда. Гениально, мать вашу.
 
Lw_Player, не надо писать, что ты дерево. Никого это не интересует. Ты либо делаешь мод - кропотливо, долго, внимательно изучаешь все вики и гайды и не жалуешься, т.к. по-другому не получится, либо вообще не делаешь.
Никто тебе в отдельной теме не будет объяснять все детали комплексного решения проблемы. Для этого и существуют вики и гайды, такие как moddota, reddit и портал самих разработчиков. Программирование без знания английского - это не программирование. На крайний случай, как уже было сказано, есть FAQ на главной (что собственно является в большинстве своем переводом тех же гайдов с moddota).
Несмотря на то, что я до того, как начать модить, был программистом, старт для меня был довольно тяжелым, и я до сих пор мучаюсь по многим вопросам. Советую постоянно держать вкладки с moddota, github, develop.valvesfotware.com постоянно открытыми. При возникшей трудности использовать поиск на этих сайтах. И только если не находишь ответа на свой вопрос, создаешь тему с конкретными входными данными. Либо здесь (хотя тут людей гораздо меньше), либо там же на сайтах.
Сейчас же, ты задал вопросы, на которые давно есть ответы, и первым делом людей направляют туда:
1) По поводу добавления анимации и звука к абилке
По поводу добавления описания абилок
2) Ходить во время channeling-спела нельзя. Это механика доты.
3) SpellLibrary на github. Гугл в помощь.
 
[quote author=M@G link=topic=247.msg1303#msg1303 date=1438848021]
Lw_Player
2) Ходить во время channeling-спела нельзя. Это механика доты.
[/quote]
Я хочу спел как у разора который высасывает дамагу но что бы высасывал ману по принципу спела лиона
 
Я хочу спел как у разора который высасывает дамагу но что бы высасывал ману по принципу спела лиона
https://github.com/Pizzalol/SpellLibrary/blob/master/game/scripts/npc/abilities/razor_static_link_datadriven.txt
http://moddota.com/forums/discussion/14/datadriven-ability-breakdown-documentation
http://moddota.com/forums/discussion/13/datadriven-ability-events-modifiers
Можешь начать отталкиваться отсюда.
 
Последнее редактирование модератором:
Линк на спеллибу юзлес, т.к. эта абилка еще не реализована.
 
Вместо чаннелинг изменяй на "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING"
Дальше подправь луа и укажи дуратион
Удали события ненужные

"lion_mana_drain_datadriven"
{
// General
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"BaseClass" "ability_datadriven"
"AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING"
"AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY"
"AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC"
"AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE"
"SpellImmunityType" "SPELL_IMMUNITY_ENEMIES_NO"
"AbilityTextureName" "lion_mana_drain"

// Precache
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"precache"
{
"soundfile" "soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_lion.vsndevts"
"particle" "particles/units/heroes/hero_lion/lion_spell_mana_drain.vpcf"
}

// Casting
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCastRange" "850"
"AbilityCastPoint" "0.3 0.3 0.3 0.3"
"AbilityChannelTime" "5.1"

// Time
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCooldown" "20.0 15.0 10.0 5.0"

// Cost
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityManaCost" "10 10 10 10"

// Stats
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityModifierSupportValue" "5.0" // better then the mana cost implies

// Special
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilitySpecial"
{
"01"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"duration" "5.0"
}
"02"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"mana_per_second" "20 40 60 120"
}
"03"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"break_distance" "1200"
}
"04"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"illusion_kill_time" "0.25"
}
"05"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"tick_interval" "0.25"
}
}

"OnSpellStart"
{
"FireSound"
{
"EffectName" "Hero_Lion.ManaDrain"
"Target" "TARGET"
}

"ApplyModifier"
{
"ModifierName" "modifier_mana_drain_datadriven"
"Target" "TARGET"
}
}

"OnChannelInterrupted"
{
"RunScript"
{
"ScriptFile" "scripts/vscripts/heroes/hero_lion/mana_drain.lua"
"Function" "mana_drain_stop_sound"
"sound" "Hero_Lion.ManaDrain"
}

"RemoveModifier"
{
"ModifierName" "modifier_mana_drain_datadriven"
"Target" "TARGET"
}
}

"OnChannelFinish"
{
"RunScript"
{
"ScriptFile" "scripts/vscripts/heroes/hero_lion/mana_drain.lua"
"Function" "mana_drain_stop_sound"
"sound" "Hero_Lion.ManaDrain"
}

"RemoveModifier"
{
"ModifierName" "modifier_mana_drain_datadriven"
"Target" "TARGET"
}
}

"Modifiers"
{
"modifier_mana_drain_datadriven"
{
"IsDebuff" "1"
"Duration" "%duration"

"OnCreated"
{
"AttachEffect"
{
"EffectName" "particles/units/heroes/hero_lion/lion_spell_mana_drain.vpcf"
"EffectAttachType" "start_at_customorigin"
"Target" "TARGET"

"ControlPointEntities"
{
"TARGET" "attach_hitloc"
"CASTER" "attach_hitloc"
}
}
}

"ThinkInterval" "%tick_interval"

"OnIntervalThink"
{
"RunScript"
{
"ScriptFile" "scripts/vscripts/heroes/hero_lion/mana_drain.lua"
"Function" "mana_drain"
}
}
}
}
}
 
Последнее редактирование модератором:
Реклама: