Беру стандартную абилку лиона, которая сосет ману, меняю название, удаляю строчку с id и даю эту обилку другому герою.
Теперь вопросы: 1) Абилка совсем пустая нет ни описания не анимации, но работает, как исправить ( я дерево желательно поподробней объясните(название исправил, а описание нет))? 2) Как сделать так чтобы с этой абилкой можно было двигаться? (понимаю что программированием а можно проще?) 3) Можно ли посмотреть полный код всех способностей Dota 2, типо как тут https://raw.githubusercontent.com/M...otacraft/scripts/npc/npc_abilities_custom.txt
"lion_mana_drain_new"
{
// General
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"BaseClass" "lion_mana_drain"
"AbilityTextureName" "lion_mana_drain"
"AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING"
"AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY"
"AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC"
"AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE"
"SpellImmunityType" "SPELL_IMMUNITY_ENEMIES_NO"
// Casting
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCastRange" "850"
"AbilityCastPoint" "0.3 0.3 0.3 0.3"
"AbilityChannelTime" "5.1"
// Time
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCooldown" "20.0 15.0 10.0 5.0"
// Cost
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityManaCost" "10 10 10 10"
// Stats
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityModifierSupportValue" "5.0" // better then the mana cost implies
// Special
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilitySpecial"
{
"01"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"duration" "5.0"
}
"02"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"mana_per_second" "20 40 60 120"
}
"03"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"break_distance" "1200"
}
"04"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"tick_interval" "0.1"
}
}
}
{
// General
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"BaseClass" "lion_mana_drain"
"AbilityTextureName" "lion_mana_drain"
"AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING"
"AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY"
"AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC"
"AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE"
"SpellImmunityType" "SPELL_IMMUNITY_ENEMIES_NO"
// Casting
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCastRange" "850"
"AbilityCastPoint" "0.3 0.3 0.3 0.3"
"AbilityChannelTime" "5.1"
// Time
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityCooldown" "20.0 15.0 10.0 5.0"
// Cost
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityManaCost" "10 10 10 10"
// Stats
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilityModifierSupportValue" "5.0" // better then the mana cost implies
// Special
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"AbilitySpecial"
{
"01"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"duration" "5.0"
}
"02"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"mana_per_second" "20 40 60 120"
}
"03"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"break_distance" "1200"
}
"04"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"tick_interval" "0.1"
}
}
}
Последнее редактирование модератором: