Сбрасываються скиллы при добавлений нового скилла DATADRIVEN

  • Автор темы Автор темы ZIRO
  • Дата начала Дата начала

ZIRO

Новичок
19 Июн 2017
7
0
Всем привет,недавно спрашивал почему в овверайд неработаю скиллы и мне помогли большое спасибо)Но теперь появилась другая проблема ,при добавлений скилла datadriven в ability_custom ,все скиллы настроенные скиллы сбрасываються,а тот скилл который добавил он не виден,может изза того что левый стандартный код может он неправильный вроде скобки везде закрыты,помогите пожалуйста,вот код ,может что то в нем не так
Код:
 "illuminate_datadriven"
{
	// General
	//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	"BaseClass"				"ability_datadriven"
	"AbilityBehavior"				"DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED"
	"AbilityUnitDamageType"			"DAMAGE_TYPE_MAGICAL"
	"AbilityUnitTargetType"			"DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL"
	"AbilityUnitTargetTeam"			"DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY"	
	"SpellImmunityType"				"SPELL_IMMUNITY_ENEMIES_NO"
	"FightRecapLevel"				"1"
	"AbilityTextureName"			"keeper_of_the_light_illuminate"

	// Precache
	//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	"precache"
	{
		"soundfile"			"soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_keeper_of_the_light.vsndevts"
		"particle"			"particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_illuminate.vpcf"
		"particle"			"particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_illuminate_charge.vpcf"
		"particle" 		"particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_illuminate_impact.vpcf"
	}

	// Casting
	//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	"AbilityCastRange"				"1800"
	"AbilityCastPoint"				"0.3 0.3 0.3 0.3"

	// Time		
	//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	"AbilityCooldown"				"10.0 10.0 10.0 10.0"
	"AbilityChannelTime"			"2.0 3.0 4.0 5.0"

	// Cost
	//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	"AbilityManaCost"				"150 160 170 180"

	// Special
	//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
	"AbilitySpecial"
	{
		"01"
		{
			"var_type"				"FIELD_FLOAT"
			"damage_per_second"		"100.0 100.0 100.0 100.0"
		}
		"02"
		{
			"var_type"				"FIELD_INTEGER"
			"radius"				"350 350 350 350"
		}
		"03"
		{
			"var_type"				"FIELD_INTEGER"
			"range"					"1550"
		}
		"04"
		{
			"var_type"				"FIELD_FLOAT"
			"speed"					"1050.0"
		}
		"05"
		{
			"var_type"				"FIELD_FLOAT"
			"max_channel_time"		"2.0 3.0 4.0 5.0"
		}
		"06"
		{
			"var_type"				"FIELD_INTEGER"
			"vision_radius"			"800 800 800 800"
		}
		"07"
		{
			"var_type"				"FIELD_FLOAT"
			"vision_duration"		"3.34 3.34 3.34 3.34"
		}
		"08"
		{	
			"var_type"				"FIELD_INTEGER"
			"channel_vision_radius"	"350"
		}
		"09"
		{	
			"var_type"					"FIELD_FLOAT"
			"channel_vision_interval"	"0.5"
		}
		"10"
		{
			"var_type"					"FIELD_FLOAT"
			"channel_vision_duration"	"10.34"
		}
		"11"
		{
			"var_type"					"FIELD_INTEGER"
			"channel_vision_step"		"150"
		}
	}

	"OnSpellStart"
	{
		"FireSound"
		{
			"EffectName"	"Hero_KeeperOfTheLight.Illuminate.Charge"
			"Target" 		"CASTER"
		}
		
		"RunScript"
		{
			"ScriptFile"	"heroes/hero_keeper_of_the_light/illuminate.lua"
			"Function"		"IlluminateStart"
			"sub_ability_name"	"illuminate_end_datadriven"
		}

		"ApplyModifier"
		{
			"ModifierName"	"modifier_illuminate_vision_field_timer_datadriven"
			"Target" 		"CASTER"
		}				
	}

	"OnUpgrade"
	{
		"RunScript"
		{
			"ScriptFile"	"heroes/hero_keeper_of_the_light/illuminate.lua"
			"Function"		"LevelUpAbility"
			"ability_name"	"illuminate_end_datadriven"
		}
	}

	"OnChannelFinish"
	{
		"FireSound"
		{
			"EffectName"	"Hero_KeeperOfTheLight.Illuminate.Discharge"
			"Target" 		"CASTER"
		}
		
		"RunScript"
		{
			"ScriptFile"	"heroes/hero_keeper_of_the_light/illuminate.lua"
			"Function"		"IlluminateEnd"
			"projectile_name"			"particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_illuminate.vpcf"
		}

		"RunScript"
		{
			"ScriptFile"	"heroes/hero_keeper_of_the_light/illuminate.lua"
			"Function"		"IlluminateSwapEnd"
			"sub_ability_name"	"illuminate_end_datadriven"
		}

		"RemoveModifier"
		{
			"ModifierName"	"modifier_illuminate_vision_field_timer_datadriven"
			"Target" 		"CASTER"
		}		
	}

	"OnProjectileHitUnit"
	{
		"DeleteOnHit"	"0"
		"FireSound"
		{
			"EffectName"	"Hero_KeeperOfTheLight.Illuminate.Target"
			"Target" 		"TARGET"
		}
		
		"FireEffect"
		{
			"EffectName"    "particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_illuminate_impact.vpcf"
			"EffectAttachType" "follow_origin"
			"Target"      "TARGET"
		}

		"RunScript"
		{
			"ScriptFile"	"heroes/hero_keeper_of_the_light/illuminate.lua"
			"Function"		"IlluminateProjectileHit"
		}		
	}
	
	
	
	"Modifiers"
	{
		"modifier_illuminate_vision_field_timer_datadriven"
		{
			"Passive"			"0"
			"IsHidden"			"1"
			"IsDebuff"			"0"
			"IsPurgable"		"0"

			"EffectName"		"particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_illuminate_charge.vpcf"
			"EffectAttachType"	"attach_attack1"
	
			"ThinkInterval" "%channel_vision_interval"
			"OnIntervalThink"
			{
				"RunScript"
				{
					"ScriptFile"	"heroes/hero_keeper_of_the_light/illuminate.lua"
					"Function"		"IlluminateVisionFields"
				}				
			}			
		}		
	}	
}

-ExotiC-: Такие вещи добавляем в code и spoiler
 
Последнее редактирование модератором:
Во первых, используй hastebin.
Во вторых, проверь синтаксис кв
 
Даа)) Ваком,Не, я понял что это,щас загугли и посмотрел,а будет ли лучше sublime text 3? Просто я его использую
hastebin используется для того что бы ты быстро и без напряга мог скинуть код на сайт, и скинуть сюда ссылку на него, а в чем пишешь всем пофиг
 
Последнее редактирование модератором:
Описанная тобою проблема скорее всего, как тебе уже отписали, заключается в косяке в синтаксисе дд.
Советую по кускам проверять абилку - сделать её очень простую версию и постепенно наполнять, проверяя отработку.

И вообще на будущее: сразу шаттл без отладки (только с финальной и без ошибок) пишут только убер крутые программисты с отличным компилятором в башке, остальные по кусочкам пишут код. А величина кусочков зависит от их опыта и того же компилятора в башке.
 
Илья, я пишу полностью все то, что хочу, а потом, ошибками в консольке искореняю ошибки в коде))))
 
N7go580F26.jpg
 
Описанная тобою проблема скорее всего, как тебе уже отписали, заключается в косяке в синтаксисе дд.
Советую по кускам проверять абилку - сделать её очень простую версию и постепенно наполнять, проверяя отработку.

И вообще на будущее: сразу шаттл без отладки (только с финальной и без ошибок) пишут только убер крутые программисты с отличным компилятором в башке, остальные по кусочкам пишут код. А величина кусочков зависит от их опыта и того же компилятора в башке.
Спасибо за совет)
 
Последнее редактирование модератором:
Реклама: